एक कार्यक्रम के दौरान आईटी-बीटी मंत्री प्रियांक खरगे ने कहा, हम ऐसे विनियामक मॉडल पर विचार कर रहे हैं, जो गेमिंग उद्योग के लिए बेहतर माहौल बनाते हैं, जिसमें छत्तीसगढ़ मॉडल का मूल्यांकन भी शामिल है। खरगे ने इस बात पर जोर दिया कि सरकार का गेमिंग उद्योग में बाधा डालने का इरादा नहीं है, उन्होंने स्वीकार किया कि उद्योग के हितधारक विनियमन की वकालत करते हैं।
उन्होंने कहा, हम यह सुनिश्चित करने के लिए काम कर रहे हैं कि उनकी मदद से हम एक ऐसा ढांचा बना सकें, जो नवाचार का समर्थन करे, उद्योग को बनाए रखे और कौशल का निर्माण करे। साथ ही लोगों को धोखाधड़ी वाली गेमिंग साइटों या सिस्टम के बाहर संचालित नेटवर्क से पैसे खोने से बचाए।
छत्तीसगढ़ मॉडल अपनाने पर विचार मार्च 2023 में लागू किया गया छत्तीसगढ़ का ऑनलाइन जुआ कानून ‘संभावना के खेल’ पर लागू होता है, जहाँ परिणाम मुख्य रूप से भाग्य द्वारा निर्धारित होता है। इसके विपरीत, कौशल-आधारित खेल-जहाँ ज्ञान, विशेषज्ञता और प्रशिक्षण परिणाम को प्रभावित करते हैं-प्रतिबंध से मुक्त हैं। कर्नाटक अब इसी तरह के दृष्टिकोण पर विचार कर रहा है।
आईटी विभाग विधेयक का मसौदा तैयार करने से पहले कानून और गृह विभागों के साथ चर्चा कर रहा है। खरगे ने कहा, गेमिंग और नवाचार आईटी के अंतर्गत आते हैं, इसलिए मुझे उन्हें इसकी बारीकियों के बारे में शिक्षित करने में अग्रणी भूमिका निभानी चाहिए। मौके के खेल और कौशल के खेल के बीच एक महीन रेखा है, और हमें उद्योग को नुकसान पहुँचाने से बचने के लिए सावधान रहना चाहिए।
ऑनलाइन गेमिंग कानूनों के साथ कर्नाटक का इतिहास
2021 में, कर्नाटक ने कर्नाटक पुलिस (संशोधन) विधेयक के माध्यम से सभी प्रकार के ऑनलाइन जुए पर प्रतिबंध लगाने का प्रयास किया, जिसने कौशल-आधारित और मौका-आधारित खेलों के बीच के अंतर को हटा दिया। हालाँकि, फरवरी 2022 में, कर्नाटक उच्च न्यायालय ने विधेयक के प्रमुख प्रावधानों को असंवैधानिक करार दिया। बाद में राज्य ने इस फैसले को चुनौती देते हुए सुप्रीम कोर्ट का रुख किया और मामला अभी लंबित है।
विनियमन की आवश्यकता
कर्नाटक द्वारा राज्य-विशिष्ट कानून का मसौदा तैयार करने का कदम ऑनलाइन गेमिंग के लिए एक समान कंेद्रीय विनियामक ढाँचे की अनुपस्थिति के बीच उठाया गया है। अप्रैल 2023 में, इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय ने आइटी अधिनियम में गेमिंग से संबंधित संशोधन पेश किए, जिससे स्व-नियामक संगठनों (एसआरओ) को यह निर्धारित करने की अनुमति मिली कि कौन से असली पैसे वाले गेम कानूनी रूप से संचालित हो सकते हैं। हालाँकि, बाद में एसआरओ योजना को कथित तौर पर छोड़ दिया गया। उद्योग विशेषज्ञों ने राज्यों में विसंगतियों को दूर करने के लिए एक केंद्रीय विनियामक ढाँचे की माँग की है, क्योंकि अलग-अलग नियम गेमिंग फ़र्मों के लिए कानूनी चुनौतियाँ पैदा करते हैं। उदाहरण के लिए, तमिलनाडु ने हाल ही में असली पैसे वाले गेमिंग के लिए सख्त नियम लागू किए हैं, जिसमें समय की पाबंदी और अनिवार्य केवाइसी मानदंड लागू किए गए हैं। इन नियमों को अब बड़ी गेमिंग कंपनियों से कानूनी चुनौतियों का सामना करना पड़ रहा है।
अवैध अपतटीय गेमिंग ऑपरेटरों को संबोधित करने के लिए एक केंद्रीकृत दृष्टिकोण की भी आवश्यकता है, क्योंकि राज्य-विशिष्ट कानूनों को विदेशी संस्थाओं के विरुद्ध लागू नहीं किया जा सकता है। भारतीय गेमिंग उद्योग की वृद्धि गेमिंग वेंचर फंड लुमिकाई की रिपोर्ट के अनुसार, भारतीय गेमिंग क्षेत्र ने वित्त वर्ष 24 में 3.8 बिलियन डॉलर का राजस्व दर्ज किया, जो वित्त वर्ष 23 में 3.1 बिलियन डॉलर से 22.6त्न अधिक है। इसमें से 2.4 बिलियन डॉलर रियल-मनी गेमिंग सेगमेंट से आए। उद्योग को वित्त वर्ष 29 तक 9.2 बिलियन डॉलर के राजस्व तक पहुंचने का अनुमान है, जिसमें अगले पांच वर्षों में 20त्न की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर (सीएजीआर) है।
कर्नाटक द्वारा इस क्षेत्र को विनियमित करने के लिए कदम उठाए जाने के साथ, उद्योग यह देखेगा कि नया कानूनी ढांचा नवाचार, उपभोक्ता संरक्षण और जिम्मेदार गेमिंग नीतियों को कैसे संतुलित करता है।